Guia: como treinar a lógica e a resolução de problemas
Introdução
Na vida, raramente surgem problemas em que todas as condições estão cuidadosamente descritas e, no final, são apresentadas várias opções de resposta. Com maior frequência, a pessoa vê apenas parte da situação: um equipamento deixou de funcionar, as despesas não coincidem com o planeado, o adversário fez uma jogada inesperada e as explicações recebidas de diferentes pessoas contradizem-se entre si. É necessário separar os factos importantes dos detalhes acidentais, formular algumas hipóteses, testá-las e escolher uma ação que aproxime do resultado.
É precisamente a isto que chamamos resolução de problemas. A lógica é uma parte fundamental deste processo, mas não o esgota. Ela ajuda a passar corretamente das premissas às conclusões, a encontrar contradições e a compreender o que decorre necessariamente dos factos conhecidos. No entanto, os problemas reais exigem muitas vezes, além disso, notar um padrão, representar adequadamente a condição, abandonar uma hipótese mal-sucedida, dividir o problema em partes ou construir uma estratégia para vários passos à frente.
Uma pessoa com uma lógica desenvolvida não encontra necessariamente cada resposta de forma instantânea. A sua vantagem reside frequentemente noutro aspeto: compreende melhor o que ainda não sabe, não confunde uma suposição com um facto e consegue explicar por que razão determinada opção é impossível. Num problema complexo, isto é muitas vezes mais importante do que acertar casualmente na solução correta.
Em que consiste esta competência
A resolução de problemas começa com a construção de uma representação interna do problema. A pessoa precisa de compreender quais os objetos que intervêm na situação, que ligações existem entre eles, o que é permitido alterar e que resultado será considerado uma solução. Uma mesma condição pode parecer complexa ou simples, dependendo da forma como é apresentada. Uma tabela, um esquema, um desenho ou uma curta lista de restrições revelam por vezes uma estrutura difícil de ver num texto contínuo.
O psicólogo alemão Karl Duncker foi um dos primeiros a investigar sistematicamente o processo de resolução de problemas. Ele considerava que o ser humano não se limita a testar respostas ao acaso, mas altera gradualmente a sua compreensão do problema. Na famosa tarefa da vela, dava-se ao participante uma vela, fósforos e uma caixa com percevejos, pedindo-se que fixasse a vela à parede de modo a que a cera não pingasse na mesa. A solução surgia quando a caixa passava a ser percebida não apenas como um recipiente para percevejos, mas como um possível suporte. Este experimento tornou-se um exemplo clássico de fixação funcional — a tendência para ver um objeto apenas no seu papel habitual.
O matemático húngaro-americano George Pólya propôs um dos esquemas mais famosos de resolução de problemas. É composto por quatro etapas gerais: compreender o problema, elaborar um plano, executá-lo e verificar o resultado. Este esquema parece óbvio, mas na prática as pessoas passam frequentemente à frente da primeira ou da última etapa. Começam os cálculos sem ter esclarecido a condição ou param na primeira resposta obtida, sem verificar se ela cumpre todas as restrições.
O raciocínio lógico pode ser dedutivo, indutivo ou abdutivo. Na dedução, a conclusão decorre necessariamente das premissas, caso estas sejam corretas. Por exemplo, se todas as figuras de determinado tipo têm três lados e a figura dada pertence a esse tipo, ela também tem três lados. A indução funciona de forma diferente: observamos vários casos e formulamos um padrão geral. Tal conclusão pode ser bem fundamentada, mas não é garantida. A abdução é a procura da melhor explicação para os factos disponíveis. É assim que raciocinam frequentemente detetives, médicos, engenheiros e pessoas comuns quando tentam determinar a causa de um evento inesperado.
Nos quebra-cabeças sobre coletores de verdade e mentirosos, a dedução por contradição é especialmente importante. A pessoa supõe temporariamente que determinada afirmação é verdadeira e segue as suas consequências. Se estas contradisserem a condição, a suposição inicial é descartada. Este método é útil não apenas em problemas académicos. Numa situação real, pode perguntar-se: «Se a minha versão estivesse correta, o que mais deveria ser observado?» A ausência de uma consequência esperada expõe o erro, por vezes, mais rapidamente do que a procura de novas confirmações.
A tendência para procurar precisamente a confirmação da própria versão foi investigada pelo psicólogo britânico Peter Wason. Num dos seus experimentos mais conhecidos, os participantes deviam determinar a regra segundo a qual uma sequência de números tinha sido formada. Muitos propunham exemplos que correspondiam à hipótese já concebida, mas quase não testavam sequências capazes de a refutar. Por essa razão, mesmo uma regra falsa podia parecer correta durante muito tempo. Este viés de confirmação manifesta-se em debates, investigações e decisões estratégicas: notamos com mais facilidade os factos que apoiam a primeira versão.
A procura de padrões também não se reduz ao simples prolongamento de uma série numérica. Nas matrizes progressivas, associadas ao nome do psicólogo britânico John Raven, é necessário determinar como mudam as formas, a quantidade de elementos, as direções, as sobreposições ou a disposição dos símbolos. A dificuldade reside no facto de várias transformações poderem ocorrer simultaneamente: uma por linhas, outra por colunas. Uma resolução bem-sucedida exige separar estas mudanças e verificar se uma única regra explica toda a matriz, e não apenas uma parte isolada dela.
Por vezes, um problema tem tantas variantes que o teste exaustivo se torna inconveniente. Utilizam-se então heurísticas — procedimentos práticos que não garantem o caminho mais curto, mas ajudam a reduzir a procura. Pode começar-se pelo elemento mais restringido, descartar opções claramente impossíveis, mover-se do objetivo para trás ou dividir o problema em subproblemas menores. Os psicólogos Allen Newell e Herbert Simon descreveram a resolução de problemas como uma procura no espaço de estados: existe uma situação inicial, operações possíveis e um estado final, e a pessoa tenta encontrar a sequência de transições entre eles.
Nos jogos de estratégia, junta-se a isto o adversário. Não basta encontrar uma jogada que melhore a posição própria no momento imediato. É necessário ter em conta a resposta possível do outro jogador, a própria reação seguinte e a nova configuração após várias trocas. É por isso que uma boa jogada pode parecer modesta: não traz um benefício imediato, mas limita as respostas do adversário ou cria várias ameaças simultaneamente.
O que realmente ajuda a treiná-la
Comece por parafrasear com precisão a condição. Antes de procurar a resposta, formule pelas suas próprias palavras o que é conhecido, o que precisa de ser encontrado e que restrições não podem ser violadas. Se o problema contiver muitas personagens, números ou figuras, passe-os para uma tabela ou esquema. Muitas vezes, as dificuldades surgem não pela complexidade da lógica, mas porque parte da condição se perdeu na memória de trabalho.
Separe os factos das suposições. É útil assinalar diretamente: «isto é dito na condição», «isto foi o que deduzi» e «isto é apenas a minha hipótese». Por exemplo, se uma personagem nega a sua culpa, o facto é apenas a sua declaração, e não a sua inocência. Esta divisão é especialmente importante em problemas com mentiras, informação incompleta e várias explicações possíveis.
Procure a restrição mais forte. Se um elemento só pode ocupar dois lugares e os outros cinco ou seis, é mais sensato começar pelo primeiro. Num problema numérico, pode ser uma soma rara; numa matriz, uma célula sobre a qual atuam simultaneamente as regras da linha e da coluna; num jogo de estratégia, uma ameaça para a qual existe apenas uma resposta segura. Trabalhar com a parte mais limitada reduz mais rapidamente o número de opções.
Não tente ver imediatamente a solução completa. Divida o problema em questões intermédias. Que opções são definitivamente impossíveis? Que elemento pode ser determinado independentemente dos outros? O que acontece se fixar temporariamente uma variável? Uma pequena conclusão segura abre frequentemente o caminho para a seguinte.
Utilize o método de suposição e verificação, mas faça-o de forma sistemática. Escolha uma opção, siga as suas consequências e assinale onde exatamente surgiu a contradição. Não vale a pena alternar caoticamente entre suposições, esquecendo o que já foi testado. Em problemas mais complexos, é útil criar uma curta árvore de opções: se A, então são possíveis B e C; se B levar a uma contradição, resta C.
Procure uma forma de refutar a sua própria versão. Após o surgimento de uma solução atraente, pergunte que facto poderia provar que ela está errada. Numa matriz, verifique a regra não apenas na linha onde a notou, mas em todas as outras. Num problema detetivesco, verifique se o suspeito explica cada pista, e não apenas a mais marcante. Num jogo, teste a resposta mais forte do adversário, e não aquela que lhe seria conveniente receber.
Alterne a procura direta e a inversa. A procura direta começa com os dados disponíveis: o que se pode deduzir agora mesmo? A inversa começa com o objetivo: o que teria de ser verdade imediatamente antes de obter o resultado pretendido? Em problemas de construção de um número, itinerário ou sequência de jogadas, o movimento a partir do estado final para trás reduz por vezes significativamente o número de opções.
Aprenda a mudar a representação do problema. Se a descrição verbal confunde, desenhe um esquema. Se o desenho estiver sobrecarregado, escreva as relações com símbolos. Se os números parecerem aleatórios, olhe para as diferenças, somas, paridade, quantidade de repetições ou localização. Mudar a forma de apresentação não altera o problema em si, mas pode tornar visível a estrutura oculta.
Nas matrizes, analise os traços separadamente. Verifique primeiro a quantidade de elementos, depois a forma, direção, cor, preenchimento, sobreposição e posição. Não tente explicar todo o desenho com uma única impressão vaga. Uma boa regra deve mostrar com precisão o que acontece em cada linha ou coluna e permitir prever o elemento em falta.
Em problemas combinatórios, evite a contagem duplicada das mesmas opções. Defina uma ordem de seleção: por exemplo, primeiro pelo primeiro número, depois pelo segundo. Utilize a simetria para não analisar situações equivalentes várias vezes. Se a transposição de dois elementos idênticos não altera nada, ela não cria uma nova solução.
Nos jogos de estratégia, considere cadeias curtas em vez de uma única jogada. Para cada opção, pergunte: qual é a resposta mais forte do adversário, o que farei eu depois e qual será a posição? Não é necessário calcular dezenas de jogadas. Frequentemente, dois ou três meios-lances já descartam uma solução que parecia atraente apenas por um benefício imediato.
Após resolver, não se limite a verificar a resposta correta. Reconstrua o caminho: que facto foi decisivo, onde surgiu a hipótese falsa, o que permitiu encurtar a procura? Depois, tente encontrar outro método. É a análise do método que transforma um quebra-cabeças resolvido em experiência que pode ser necessária no seguinte.
É útil comparar não apenas a quantidade de respostas corretas, mas também o caráter dos erros. Uma pessoa não nota o padrão, outra encontra-o, mas não verifica as exceções, uma terceira compreende a regra, mas perde-se na seleção de opções. Para cada uma são necessários diferentes focos de treino: procura de traços, verificação de hipóteses ou organização de opções.
Aumente a dificuldade gradualmente. No início, os problemas podem conter uma regra clara; depois, duas transformações independentes, restrições adicionais ou a necessidade de planejar vários passos à frente. Se a dificuldade aumentar demasiado depressa, a pessoa começa a adivinhar e não consegue formar uma estratégia segura.
É também importante aceitar o adiamento temporário do problema. As pesquisas sobre o pensamento criativo associam há muito as pausas ao efeito de incubação: após uma pausa, as pessoas encontram por vezes uma solução que não viam durante as tentativas contínuas. Isto não é um trabalho mágico do cérebro em segundo plano nem uma garantia de iluminação. A pausa pode enfraquecer uma abordagem mal-sucedida e permitir o regresso à condição com uma representação diferente.
O objetivo do treino da lógica não consiste em memorizar respostas para centenas de quebra-cabeças. É mais útil formar um conjunto de hábitos mentais: ler com atenção a condição, construir uma representação externa, verificar consequências, procurar contradições, considerar alternativas e analisar o próprio caminho após a conclusão. São precisamente estas operações que transformam a resolução de problemas de uma série de palpites ocasionais num processo controlado.
Como treinar a lógica e a resolução de problemas no BB Gym
A lógica e a resolução de problemas no BB Gym são melhor desenvolvidas combinando vários treinadores, pois cada um exercita um lado diferente do processo. «Quem é o assassino?» treina a dedução por contradição: supõe-se que a afirmação é verdadeira, seguem-se as consequências e descarta-se a versão assim que ela contradizer a condição. «Matrizes de Raven» ensinam a separar traços — quantidade, forma, direção, sobreposição — e a verificar se uma única regra explica toda a matriz, e não apenas uma linha isolada; o mesmo trabalho com padrões ocultos é proporcionado pelas «Figuras fluidas». «Relógio» treina bem a procura inversa — o movimento a partir do resultado pretendido para trás —, enquanto «Números perdidos» habituam a testar combinações de forma sistemática, sem contagem duplicada de opções idênticas. Os jogos «Ternia», «NAONAO», «SIXTRI» e «LIMO» adicionam um adversário e o planeamento de vários passos: para cada jogada, vale a pena perguntar qual é a resposta mais forte do oponente e qual será a posição após dois ou três meios-lances.
Rotina simples e como ler o radar
É mais útil treinar a lógica através de hábitos mentais do que memorizando respostas, pelo que 3 a 4 sessões curtas e conscientes por semana dão melhores resultados do que uma maratona de palpites. Antes de resolver, parafraseie a condição pelas suas próprias palavras e separe os factos das suposições; procure a restrição mais forte, a partir da qual as opções são menores, e não se precipite sobre a primeira solução atraente — tente encontrar um facto que a possa refutar. O resultado reflete-se no eixo «Lógica» no radar de competências; a pontuação principal (0–1000) combina precisão e velocidade, sendo que a precisão abre caminho à velocidade — uma resposta adivinhada à pressa sem verificação de consequências não constitui progresso. Compare-se consigo mesmo no mesmo nível de dificuldade e observe o caráter dos erros: não ver o padrão, vê-lo mas não verificar exceções, ou perder-se na seleção de opções — para cada caso é necessário um foco próprio.
Para terminar
O BB Gym ajuda a transformar a resolução de problemas de uma série de palpites ocasionais num processo controlado, mas é uma ferramenta educacional e de entretenimento, e não um teste clínico ou diagnóstico. A pontuação no jogo não mede o «nível de inteligência» no sentido médico, e um treinador individual não «cura» nada. Se as dificuldades de raciocínio ou planeamento interferirem notavelmente nos estudos, no trabalho ou na vida quotidiana, vale a pena consultar um especialista qualificado, em vez de se orientar pelos resultados do jogo.