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SchachtaktikSchachaufgaben auf Zeit
Finde den besten Zug: Matt, Gabel, Fesselung. 10 Stellungen auf Zeit, von leichter zu schwerer.
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Eine Taktikaufgabe im Schach ist eine Stellung aus einer echten Partie, in der eine Seite zwingend gewinnen kann: mit einem Matt oder mit Materialgewinn. Gesucht ist der Zug, nach dem den Gegner nichts mehr rettet.
Die Aufgaben in BB Gym stammen aus der offenen Datenbank von Lichess. Die Stellungen kommen aus Partien, die dort gespielt wurden, und jede Lösung wurde von einer Schach-Engine geprüft. Jede Aufgabe hat eine Wertung, die davon abhängt, wie Spieler mit ihr zurechtkommen: Je höher sie ist, desto schwerer die Aufgabe.
So funktioniert das Spiel
Eine Runde besteht aus 10 Stellungen. Zuerst erscheint die Stellung, der Gegner zieht, und gleich danach sind Sie am Zug. Neben dem Brett sehen Sie, wer am Zug ist, die Nummer der Aufgabe und die Uhr.
Es gibt drei Stufen. Leicht: Aufgaben mit einer Wertung von 400–1000 und 90 Sekunden für jede. Mittel: 1000–1500 und 120 Sekunden. Schwer: 1500–2000 und 150 Sekunden. Innerhalb einer Runde werden die Aufgaben schwerer.
Sie können alle Themen gemischt spielen oder eines wählen: Matt in 1, Matt in 2, Gabel, Fesselung, Spieß, hängende Figur, Abzugsangriff oder Grundreihenmatt.
Es gibt nur einen Versuch. Ein falscher Zug beendet die Aufgabe, und das Spiel zeigt die richtige Lösung. Hat eine Aufgabe mehrere Züge, antwortet der Gegner selbst und Sie spielen weiter. Jedes Matt zählt, auch wenn in der Datenbank ein anderer Zug steht.
Eine Figur lässt sich ziehen oder antippen, danach tippen Sie auf das Zielfeld. Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird in die Figur umgewandelt, die Sie wählen.
So werden Punkte vergeben
Eine Runde bringt bis zu 1000 Punkte, und jede Aufgabe zählt gleich viel. Zwei Drittel ihres Anteils gibt es für die richtige Lösung, den Rest für die Geschwindigkeit. Eine Aufgabe, die in der letzten Sekunde gelöst wird, bringt mehr als jede Zeitersparnis bei einer anderen. Hast, die zu einem Fehler führt, lohnt sich also nicht.
Nach der Runde können Sie jede Aufgabe noch einmal öffnen und sich die Stellung, Ihren Zug und die richtige Lösung ansehen.
Die wichtigsten taktischen Motive
Gabel: Ein Zug greift zwei Figuren gleichzeitig an, und der Gegner kann nur eine retten. Am bekanntesten sind Springergabeln, aber auch Bauer, Dame und sogar der König können gabeln.
Fesselung: Eine Figur kann die Linie nicht verlassen, weil hinter ihr eine wertvollere Figur oder der König steht. Steht dahinter der König, darf die gefesselte Figur nach den Regeln gar nicht ziehen.
Ein Spieß ist eine umgekehrte Fesselung. Eine wertvolle Figur wird angegriffen, und wenn sie ausweicht, geht die weniger wertvolle Figur hinter ihr auf derselben Linie verloren.
Eine hängende Figur ist eine, die von nichts gedeckt wird und einfach geschlagen werden kann. Diese Aufgaben gewöhnen daran, zu prüfen, ob der Gegner etwas ungedeckt gelassen hat.
Abzugsangriff: Eine Figur zieht weg und öffnet einer anderen Figur dahinter die Linie. Führt die Linie zum König, ist es ein Abzugsschach. Der Gegner muss zuerst seinen König retten, und die abgezogene Figur kann in dieser Zeit angreifen, was sie will.
Das Grundreihenmatt trifft einen König, der hinter seinen eigenen Bauern steht. Turm oder Dame dringen auf die erste oder achte Reihe vor, und der König hat kein Fluchtfeld.
Bei Matt in 1 und Matt in 2 ist das Ziel das Matt, nicht Material. In einer Zweizügeraufgabe ist der erste Zug oft ein stiller Zug oder ein Opfer: Er gibt kein Schach, aber danach kann der Gegner das Matt nicht mehr abwehren.
So sucht man den Zug
Trainer empfehlen, mit forcierenden Zügen anzufangen: Schachs, Schlagzügen und direkten Drohungen. Darauf hat der Gegner die wenigsten Antworten, deshalb lassen sie sich am leichtesten bis zum Ende berechnen.
Schauen Sie, welche gegnerischen Figuren ungedeckt sind und wo der gegnerische König steht. Auch der Zug des Gegners, mit dem die Aufgabe beginnt, ist ein Hinweis: Oft hat gerade er etwas geschwächt.
Suchen Sie vor dem eigenen Zug die stärkste Antwort des Gegners. Ein spektakulärer Zug, nach dem sich der Gegner retten kann, löst die Aufgabe nicht.
Es gibt nur einen Versuch, deshalb ist die Zeit besser für die Prüfung genutzt als für einen schnellen Zug aufs Geratewohl. Die Geschwindigkeit bringt nur ein Drittel der Punkte einer Aufgabe.
Was die Forschung sagt
Der niederländische Psychologe und Schachmeister Adriaan de Groot ließ Spieler unterschiedlicher Stärke laut über eine Stellung nachdenken und veröffentlichte die Ergebnisse 1946. Großmeister betrachteten nicht viel mehr Züge als starke Vereinsspieler. Der Unterschied lag darin, welche Züge ihnen einfielen: Die Stärkeren sahen die richtigen häufiger sofort.
1973 zeigten William Chase und Herbert Simon Schachspielern eine Stellung fünf Sekunden lang und baten sie, sie nachzustellen. Der Meister rekonstruierte Stellungen aus echten Partien viel genauer als der Anfänger, doch bei zufällig aufgestellten Figuren verschwand dieser Vorsprung fast ganz. Ein erfahrener Spieler merkt sich nicht einzelne Figuren, sondern vertraute Gruppen von Figuren und ihre Beziehungen. Deshalb geben Trainer ihren Schülern viele Taktikaufgaben: Ein bekanntes Motiv wird schneller erkannt, als man es berechnen könnte.
Ob Schach Menschen allgemein klüger macht, ist eine andere Frage. Eine Metaanalyse von Giovanni Sala und Fernand Gobet aus dem Jahr 2016 fasste Studien zum Schachunterricht an Schulen zusammen und fand einen mäßigen Effekt auf Mathematik und Lesen, doch die meisten dieser Studien waren schwach angelegt. 2017 verglichen dieselben Autoren Schach, Musik und Arbeitsgedächtnistraining: Je sorgfältiger eine Studie geplant war, desto kleiner fiel der Effekt aus. Ihr Fazit: Fähigkeiten übertragen sich selten auf Aufgaben, die weit von den trainierten entfernt sind.
Eine weitere Metaanalyse von 2016 zeigte, dass Schachkönnen positiv mit kognitiven Fähigkeiten zusammenhängt. Aus solchen Daten geht aber nicht hervor, was Ursache und was Wirkung ist. Am ehrlichsten versteht man die Aufgaben deshalb als Training der Schachtaktik selbst. Die Ergebnisse in BB Gym sind keine psychologische Diagnostik.
Für wen es passt
Die Stufe Leicht ist für alle, die wissen, wie die Figuren ziehen, und einfache Taktiken erkennen lernen wollen. Auf den Stufen Mittel und Schwer sind die Aufgaben länger, und die Motive verbinden sich: eine Gabel nach einem Opfer, ein Matt nach einem Abzugsschach.
Ein Trainer kann Schülern einen Link zu einer festen Aufgabensammlung geben. Dann lösen alle dieselben Stellungen, und die Ergebnisse lassen sich leicht vergleichen.
Quellen
- Lichess puzzle database (CC0)
- A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
- W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
- G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
- G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
- A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016