Strona główna › Trenażery mózgu › Taktyka szachowa

Taktyka szachowazadania szachowe na czas

Znajdź najlepszy ruch: mat, widełki, związanie. 10 pozycji na czas, od łatwiejszych do trudniejszych.

Zagraj teraz →
Taktyka szachowa — gameplay

Zadanie taktyczne w szachach to pozycja z prawdziwej partii, w której jedna strona może wymusić wygraną: dać mata albo zdobyć materiał. Trzeba znaleźć ruch, po którym przeciwnika nic już nie uratuje.

Zadania w BB Gym pochodzą z otwartej bazy Lichess. Pozycje są wzięte z partii rozegranych na tym serwisie, a rozwiązanie każdej sprawdził silnik szachowy. Każde zadanie ma ranking, który zależy od tego, jak radzą sobie z nim gracze: im jest wyższy, tym zadanie trudniejsze.

Jak działa gra

Jedna sesja to 10 pozycji. Najpierw na szachownicy pojawia się pozycja, przeciwnik wykonuje ruch i od razu potem przychodzi Twoja kolej. Obok szachownicy widać, kto jest na ruchu, numer zadania i zegar.

Poziomy są trzy. Łatwy: zadania z rankingiem 400–1000 i 90 sekund na każde. Średni: 1000–1500 i 120 sekund. Trudny: 1500–2000 i 150 sekund. W ramach sesji zadania idą od łatwiejszych do trudniejszych.

Można grać wszystkie motywy na przemian albo wybrać jeden: mat w 1, mat w 2, widełki, związanie, rentgen, wisząca figura, odsłonięty atak lub mat na ostatniej linii.

Próba jest jedna. Błędny ruch kończy zadanie, a gra pokazuje poprawne rozwiązanie. Jeśli zadanie ma kilka ruchów, przeciwnik odpowiada sam, a Ty grasz dalej. Liczy się każdy mat, nawet jeśli w bazie zapisano inny ruch.

Figurę można przeciągnąć albo dotknąć jej, a potem pola, na które ma pójść. Pion, który dotarł do ostatniej linii, zamienia się w wybraną przez Ciebie figurę.

Jak liczone są punkty

W sesji można zdobyć do 1000 punktów, a każde zadanie waży tyle samo. Dwie trzecie jego udziału dostajesz za poprawne rozwiązanie, resztę za szybkość. Zadanie rozwiązane w ostatniej sekundzie daje więcej niż jakakolwiek oszczędność czasu na innym, więc pośpiech kończący się błędem się nie opłaca.

Po sesji każde zadanie można otworzyć jeszcze raz i zobaczyć pozycję, swój ruch i poprawne rozwiązanie.

Główne motywy taktyczne

Widełki: jeden ruch atakuje naraz dwie figury, a przeciwnik może uratować tylko jedną. Najbardziej znane są widełki skoczka, ale tak samo atakują pion, hetman, a nawet król.

Związanie: figura nie może zejść z linii, bo stoi za nią cenniejsza figura albo król. Jeśli stoi za nią król, przepisy w ogóle zabraniają ruchu związaną figurą.

Rentgen przypomina odwrócone związanie. Atakowana jest cenna figura, a gdy ustępuje, ginie mniej cenna, stojąca za nią na tej samej linii.

Wisząca figura to taka, której nic nie broni i którą można po prostu zabrać. Te zadania uczą sprawdzać, czy przeciwnik nie zostawił czegoś bez obrony.

Odsłonięty atak: figura odchodzi i otwiera linię dla innej figury stojącej za nią. Jeśli linia prowadzi do króla, jest to szach z odsłony. Przeciwnik musi najpierw ratować króla, a figura, która odeszła, może w tym czasie zaatakować cokolwiek.

Mata na ostatniej linii daje się królowi schowanemu za własnymi pionami. Wieża albo hetman wchodzą na pierwszą lub ósmą linię, a król nie ma dokąd uciec.

W zadaniach mat w 1 i mat w 2 celem jest właśnie mat, a nie materiał. W zadaniu dwuchodowym pierwszy ruch jest często cichy albo jest poświęceniem: nie daje szacha, ale po nim przeciwnik nie może się już obronić przed matem.

Jak szukać ruchu

Trenerzy radzą zaczynać od ruchów forsujących: szachów, bić i bezpośrednich groźb. Przeciwnik ma na nie najmniej odpowiedzi, więc najłatwiej policzyć je do końca.

Sprawdź, które figury przeciwnika są niebronione i gdzie stoi jego król. Ruch przeciwnika, od którego zaczyna się zadanie, też jest wskazówką: często to on coś osłabił.

Zanim wykonasz ruch, znajdź najsilniejszą odpowiedź przeciwnika. Efektowny ruch, po którym przeciwnik się ratuje, nie rozwiązuje zadania.

Próba jest jedna, więc lepiej poświęcić czas na sprawdzenie niż na szybki ruch na chybił trafił. Szybkość daje tylko jedną trzecią punktów za zadanie.

Co mówią badania

Holenderski psycholog i mistrz szachowy Adriaan de Groot prosił graczy o różnej sile, by myśleli na głos nad pozycją, i w 1946 roku opublikował wyniki. Arcymistrzowie rozważali niewiele więcej ruchów niż silni gracze klubowi. Różnica polegała na tym, jakie ruchy przychodziły im do głowy: silniejsi częściej od razu widzieli właściwe.

W 1973 roku William Chase i Herbert Simon pokazywali szachistom pozycję przez pięć sekund i prosili o jej odtworzenie. Mistrz odtwarzał pozycje z prawdziwych partii znacznie dokładniej niż początkujący, ale przy losowo ustawionych figurach ta przewaga prawie znikała. Doświadczony gracz zapamiętuje nie pojedyncze figury, lecz znajome grupy figur i powiązania między nimi. Dlatego trenerzy dają uczniom dużo zadań taktycznych: znajomy motyw rozpoznaje się szybciej, niż dałoby się go policzyć.

Czy szachy czynią człowieka mądrzejszym w ogóle, to inne pytanie. Metaanaliza Giovanniego Sali i Fernanda Gobeta z 2016 roku zebrała badania lekcji szachów w szkołach i wykazała umiarkowany wpływ na matematykę i czytanie, ale większość tych badań miała słaby schemat. W 2017 roku ci sami autorzy porównali szachy, muzykę i trening pamięci roboczej: im staranniej zaplanowano badanie, tym mniejszy efekt wykazywało. Ich wniosek: umiejętności rzadko przenoszą się na zadania dalekie od tych, które były trenowane.

Inna metaanaliza z 2016 roku wykazała, że umiejętności szachowe są dodatnio powiązane ze zdolnościami poznawczymi. Z takich danych nie widać jednak, co jest przyczyną, a co skutkiem. Dlatego zadania najuczciwiej traktować jako trening właśnie taktyki szachowej. Wyniki w BB Gym nie są diagnozą psychologiczną.

Dla kogo

Poziom „Łatwy” jest dla tych, którzy wiedzą, jak chodzą figury, i chcą nauczyć się dostrzegać proste uderzenia. Na poziomach „Średni” i „Trudny” zadania są dłuższe, a motywy się łączą: widełki po poświęceniu, mat po szachu z odsłony.

Trener może dać uczniom link do osobnego zestawu zadań. Wtedy wszyscy rozwiązują te same pozycje, a wyniki łatwo porównać.

Źródła

  1. Lichess puzzle database (CC0)
  2. A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
  3. W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
  4. G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
  5. G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
  6. A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016