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Táctica de ajedrezproblemas de ajedrez contrarreloj
Encuentra la mejor jugada: mate, ataque doble, clavada. 10 posiciones contra reloj, de más fácil a más difícil.
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Un problema de táctica en ajedrez es una posición de una partida real en la que un bando puede ganar por la fuerza: dando mate o ganando material. Hay que encontrar la jugada después de la cual nada salva al rival.
Los problemas de BB Gym proceden de la base abierta de Lichess. Las posiciones salen de partidas jugadas en ese sitio, y la solución de cada una la ha comprobado un motor de ajedrez. Cada problema tiene una puntuación que depende de cómo les va a los jugadores con él: cuanto más alta, más difícil es el problema.
Cómo funciona el juego
Una sesión tiene 10 posiciones. Aparece la posición, el rival hace su jugada y justo después te toca a ti. Junto al tablero ves a quién le toca mover, el número del problema y el reloj.
Hay tres niveles. Fácil: problemas con puntuación de 400 a 1000 y 90 segundos para cada uno. Medio: de 1000 a 1500 y 120 segundos. Difícil: de 1500 a 2000 y 150 segundos. Dentro de una sesión, los problemas van de más fáciles a más difíciles.
Puedes jugar todos los temas mezclados o elegir uno: mate en 1, mate en 2, ataque doble, clavada, ensartada, pieza colgada, ataque a la descubierta o mate del pasillo.
Solo hay un intento. Una jugada equivocada termina el problema y el juego muestra la solución correcta. Si el problema tiene varias jugadas, el rival responde solo y tú continúas. Cualquier mate cuenta, aunque en la base figure otra jugada.
Puedes arrastrar una pieza, o tocarla y luego tocar la casilla a la que debe ir. Un peón que llega a la última fila se corona en la pieza que elijas.
Cómo se cuentan los puntos
Una sesión da hasta 1000 puntos, y cada problema vale lo mismo. Dos tercios de su parte se obtienen por la solución correcta y el resto por la rapidez. Un problema resuelto en el último segundo vale más que cualquier ahorro de tiempo en otro, así que precipitarse y fallar no compensa.
Al terminar la sesión puedes abrir cada problema de nuevo y ver la posición, tu jugada y la solución correcta.
Los principales motivos tácticos
Ataque doble: una sola jugada ataca dos piezas a la vez, y el rival solo puede salvar una. Los más conocidos son los del caballo, pero también atacan así un peón, la dama e incluso el rey.
Clavada: una pieza no puede salir de una línea porque detrás está una pieza más valiosa o el rey. Si detrás está el rey, las reglas no permiten mover la pieza clavada.
La ensartada es una clavada al revés. Se ataca una pieza valiosa, y cuando se aparta, cae la pieza menos valiosa que está detrás en la misma línea.
Una pieza colgada es una pieza que nada defiende y que se puede capturar sin más. Estos problemas acostumbran a comprobar si el rival ha dejado algo sin protección.
Ataque a la descubierta: una pieza se aparta y abre una línea a otra pieza situada detrás. Si la línea lleva al rey, es un jaque a la descubierta. El rival tiene que salvar primero al rey, y mientras tanto la pieza que se movió puede atacar lo que quiera.
El mate del pasillo se da a un rey escondido detrás de sus propios peones. Una torre o la dama llega a la primera o a la octava fila, y el rey no tiene casilla de escape.
En los problemas de mate en 1 y mate en 2 el objetivo es el mate, no el material. En un problema de dos jugadas, la primera suele ser tranquila o un sacrificio: no da jaque, pero después el rival ya no puede evitar el mate.
Cómo buscar la jugada
Los entrenadores aconsejan empezar por las jugadas forzadas: jaques, capturas y amenazas directas. A ellas el rival tiene menos respuestas, así que son las más fáciles de calcular hasta el final.
Mira qué piezas rivales no están defendidas y dónde está el rey rival. La jugada del rival con la que empieza el problema también es una pista: a menudo es ella la que ha debilitado algo.
Antes de mover, busca la mejor respuesta del rival. Una jugada espectacular tras la cual el rival se salva no resuelve el problema.
Solo hay un intento, así que conviene gastar el tiempo en comprobar y no en una jugada rápida al azar. La rapidez solo da un tercio de los puntos de un problema.
Qué dice la investigación
El psicólogo y maestro de ajedrez neerlandés Adriaan de Groot pidió a jugadores de distinto nivel que pensaran en voz alta ante una posición, y publicó los resultados en 1946. Los grandes maestros no consideraban muchas más jugadas que los buenos jugadores de club. La diferencia estaba en qué jugadas se les ocurrían: los más fuertes veían antes las correctas.
En 1973, William Chase y Herbert Simon mostraron a ajedrecistas una posición durante cinco segundos y les pidieron que la reconstruyeran. El maestro reconstruía las posiciones de partidas reales con mucha más precisión que el principiante, pero con piezas colocadas al azar esa ventaja casi desaparecía. Un jugador experimentado no recuerda piezas sueltas, sino grupos de piezas conocidos y las relaciones entre ellas. Por eso los entrenadores dan a sus alumnos muchos problemas de táctica: un motivo conocido se reconoce antes de lo que se tardaría en calcularlo.
Si el ajedrez hace más inteligente a la gente en general es otra cuestión. Un metaanálisis de Giovanni Sala y Fernand Gobet de 2016 reunió estudios sobre clases de ajedrez en la escuela y halló un efecto moderado en matemáticas y lectura, pero la mayoría de esos estudios tenía un diseño débil. En 2017, los mismos autores compararon el ajedrez, la música y el entrenamiento de la memoria de trabajo: cuanto más cuidadoso era el diseño de un estudio, menor era el efecto que encontraba. Su conclusión: las habilidades rara vez se transfieren a tareas alejadas de las que se entrenaron.
Otro metaanálisis de 2016 mostró que la habilidad en ajedrez está relacionada de forma positiva con la capacidad cognitiva. Sin embargo, esos datos no indican qué es causa y qué es efecto. Por eso lo más honesto es ver estos problemas como entrenamiento de la táctica de ajedrez en sí. Los resultados de BB Gym no son un diagnóstico psicológico.
Para quién es
El nivel Fácil es para quien sabe cómo se mueven las piezas y quiere aprender a ver golpes tácticos sencillos. En los niveles Medio y Difícil los problemas son más largos y los motivos se combinan: un ataque doble tras un sacrificio, un mate tras un jaque a la descubierta.
Un entrenador puede dar a sus alumnos un enlace a una selección fija de problemas. Así todos resuelven las mismas posiciones y los resultados se comparan con facilidad.
Fuentes
- Lichess puzzle database (CC0)
- A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
- W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
- G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
- G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
- A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016