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Tática de xadrezproblemas de xadrez cronometrados

Encontra o melhor lance: mate, garfo, cravada. 10 posições contra o relógio, das mais fáceis às mais difíceis.

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Tática de xadrez — gameplay

Um problema de tática no xadrez é uma posição de uma partida real em que um dos lados pode ganhar à força: dando mate ou ganhando material. É preciso encontrar o lance depois do qual nada salva o adversário.

Os problemas do BB Gym vêm da base aberta do Lichess. As posições saem de partidas jogadas nesse site, e a solução de cada uma foi verificada por um motor de xadrez. Cada problema tem um rating que depende de como os jogadores se saem com ele: quanto mais alto, mais difícil é o problema.

Como funciona o jogo

Uma sessão tem 10 posições. A posição aparece, o adversário faz o seu lance e logo depois é a sua vez. Ao lado do tabuleiro aparecem de quem é a vez, o número do problema e o relógio.

Há três níveis. Fácil: problemas com rating de 400 a 1000 e 90 segundos para cada um. Médio: de 1000 a 1500 e 120 segundos. Difícil: de 1500 a 2000 e 150 segundos. Dentro de uma sessão, os problemas vão dos mais fáceis aos mais difíceis.

Pode jogar todos os temas misturados ou escolher um: mate em 1, mate em 2, garfo, cravada, espeto, peça desprotegida, ataque descoberto ou mate do corredor.

Há só uma tentativa. Um lance errado termina o problema, e o jogo mostra a solução correta. Se o problema tiver vários lances, o adversário responde sozinho e você continua. Qualquer mate conta, mesmo que a base registe outro lance.

Pode arrastar uma peça, ou tocá-la e depois tocar na casa para onde ela deve ir. Um peão que chega à última fileira é promovido à peça que escolher.

Como os pontos são contados

Uma sessão vale até 1000 pontos, e cada problema tem o mesmo peso. Dois terços da sua parte vêm da solução correta e o resto da rapidez. Um problema resolvido no último segundo vale mais do que qualquer tempo poupado noutro, por isso apressar-se e errar não compensa.

No fim da sessão pode abrir cada problema de novo e ver a posição, o seu lance e a solução correta.

Os principais motivos táticos

Garfo: um só lance ataca duas peças ao mesmo tempo, e o adversário só consegue salvar uma. Os garfos de cavalo são os mais conhecidos, mas um peão, a dama e até o rei também dão garfos.

Cravada: uma peça não pode sair de uma linha porque atrás dela está uma peça mais valiosa ou o rei. Se atrás estiver o rei, as regras proíbem mover a peça cravada.

O espeto é uma cravada ao contrário. Uma peça valiosa é atacada e, quando sai do caminho, perde-se a peça menos valiosa que está atrás dela na mesma linha.

Uma peça desprotegida é uma peça que nada defende e que pode simplesmente ser capturada. Estes problemas criam o hábito de verificar se o adversário deixou algo sem proteção.

Ataque descoberto: uma peça sai do lugar e abre uma linha para outra peça que está atrás. Se a linha leva ao rei, é um xeque descoberto. O adversário tem de salvar o rei primeiro e, entretanto, a peça que se moveu pode atacar o que quiser.

O mate do corredor é dado a um rei escondido atrás dos próprios peões. Uma torre ou a dama chega à primeira ou à oitava fileira, e o rei não tem casa de fuga.

Nos problemas de mate em 1 e mate em 2, o objetivo é o mate, não o material. Num problema de dois lances, o primeiro costuma ser silencioso ou um sacrifício: não dá xeque, mas depois dele o adversário já não consegue evitar o mate.

Como procurar o lance

Os treinadores aconselham começar pelos lances forçados: xeques, capturas e ameaças diretas. Para eles o adversário tem menos respostas, por isso são os mais fáceis de calcular até ao fim.

Veja que peças do adversário não estão defendidas e onde está o rei adversário. O lance do adversário que abre o problema também é uma pista: muitas vezes foi ele que enfraqueceu alguma coisa.

Antes de jogar, encontre a melhor resposta do adversário. Um lance espetacular depois do qual o adversário se salva não resolve o problema.

Há só uma tentativa, por isso é melhor gastar o tempo a verificar do que num lance rápido ao acaso. A rapidez dá apenas um terço dos pontos de um problema.

O que diz a investigação

O psicólogo e mestre de xadrez neerlandês Adriaan de Groot pediu a jogadores de níveis diferentes que pensassem em voz alta diante de uma posição e publicou os resultados em 1946. Os grandes mestres não consideravam muito mais lances do que bons jogadores de clube. A diferença estava nos lances que lhes vinham à cabeça: os mais fortes viam mais vezes logo os certos.

Em 1973, William Chase e Herbert Simon mostraram a xadrezistas uma posição durante cinco segundos e pediram-lhes que a reconstruíssem. O mestre reconstruía posições de partidas reais com muito mais precisão do que o principiante, mas com peças colocadas ao acaso essa vantagem quase desaparecia. Um jogador experiente não memoriza peças soltas, mas grupos de peças conhecidos e as relações entre elas. É por isso que os treinadores dão muitos problemas de tática aos alunos: um motivo conhecido reconhece-se mais depressa do que se calcularia.

Saber se o xadrez torna as pessoas mais inteligentes em geral é outra questão. Uma meta-análise de Giovanni Sala e Fernand Gobet, de 2016, reuniu estudos sobre aulas de xadrez nas escolas e encontrou um efeito moderado na matemática e na leitura, mas a maioria desses estudos tinha um desenho fraco. Em 2017, os mesmos autores compararam o xadrez, a música e o treino da memória de trabalho: quanto mais cuidadoso era o desenho de um estudo, menor era o efeito encontrado. A conclusão deles: as competências raramente se transferem para tarefas distantes das que foram treinadas.

Outra meta-análise de 2016 mostrou que a habilidade no xadrez está positivamente relacionada com a capacidade cognitiva. No entanto, estes dados não mostram o que é causa e o que é efeito. Por isso, o mais honesto é ver estes problemas como treino da própria tática de xadrez. Os resultados no BB Gym não são um diagnóstico psicológico.

Para quem é

O nível Fácil é para quem sabe como as peças se movem e quer aprender a ver golpes táticos simples. Nos níveis Médio e Difícil, os problemas são mais longos e os motivos combinam-se: um garfo depois de um sacrifício, um mate depois de um xeque descoberto.

Um treinador pode dar aos alunos um link para uma seleção fixa de problemas. Assim, todos resolvem as mesmas posições e os resultados comparam-se facilmente.

Fontes

  1. Lichess puzzle database (CC0)
  2. A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
  3. W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
  4. G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
  5. G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
  6. A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016