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チェス戦術制限時間つきチェスパズル

最善手を見つけよう:メイト、フォーク、ピン。制限時間つきの10局面、やさしい問題から難しい問題へ。

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チェス戦術 — gameplay

チェスの戦術問題とは、実際の対局から取った局面で、一方が強制的に勝ちを決められるものです。メイトするか、駒得をします。相手がもう何をしても助からない一手を見つけるのが課題です。

BB Gymの問題は、Lichessの公開データベースから取っています。局面はLichessで指された対局から抜き出され、すべての解答はチェスエンジンで確認済みです。各問題にはレーティングがあり、プレイヤーがどれだけ解けたかで決まります。数値が高いほど難しい問題です。

ゲームの流れ

1回のセッションは10局面です。局面が表示され、相手が一手指すと、すぐにあなたの番になります。盤の横には、手番、問題の番号、時計が表示されます。

レベルは3つです。やさしいはレーティング400〜1000の問題で、1問90秒。ふつうは1000〜1500で120秒。むずかしいは1500〜2000で150秒です。セッションの中では、やさしい問題から難しい問題へと進みます。

すべてのテーマを混ぜて解くことも、1つを選ぶこともできます。1手メイト、2手メイト、フォーク、ピン、スキュアー、浮き駒、ディスカバードアタック、バックランクメイトです。

挑戦は1回だけです。間違えるとその問題は終わり、正しい解答が表示されます。手数の多い問題では相手が自動で応じ、あなたが続けて指します。メイトであれば、データベースと違う手でも正解になります。

駒はドラッグしても、駒をタップしてから行き先のマスをタップしても動かせます。最終段に着いたポーンは、選んだ駒に昇格します。

得点のしくみ

1セッションの満点は1000点で、各問題の配点は同じです。配点の3分の2は正解で、残りは速さで決まります。残り1秒で解いた問題でも、別の問題で時間を縮めるより多くの点になります。急いで間違えるのは得になりません。

セッションのあとで各問題を開き直し、局面、自分の手、正しい解答を確認できます。

主な戦術テーマ

フォーク:一手で2つの駒を同時に攻め、相手は1つしか救えません。ナイトのフォークが有名ですが、ポーン、クイーン、キングでもフォークはできます。

ピン:後ろにより価値の高い駒やキングがあるため、駒がそのラインから動けない状態です。後ろがキングなら、ルール上そのピンされた駒は動かせません。

スキュアーはピンの逆です。価値の高い駒が攻撃され、それがよけると、同じライン上の後ろにある価値の低い駒が取られます。

浮き駒とは、どの駒にも守られておらず、そのまま取れる駒のことです。こうした問題で、相手が何かを守らずに残していないか確かめる習慣がつきます。

ディスカバードアタック:駒が動くことで、後ろにいる別の駒のラインが開きます。そのラインがキングに向いていればディスカバードチェックです。相手はまずキングを守らなければならず、その間に動いた駒は好きな駒を攻撃できます。

バックランクメイトは、自分のポーンの後ろに閉じこもったキングに決まります。ルークかクイーンが1段目か8段目に入り、キングには逃げるマスがありません。

1手メイトと2手メイトの問題では、目的は駒得ではなくメイトです。2手の問題では、最初の手は静かな手や犠牲であることが多く、チェックはかけませんが、そのあと相手はメイトを防げなくなります。

手の探し方

指導者は、強制力のある手から考えるよう勧めます。チェック、駒取り、直接の脅しです。相手の応手が最も少ないので、最後まで読みやすいからです。

相手のどの駒が守られていないか、相手のキングがどこにいるかを見てください。問題の最初に相手が指した手もヒントです。その手で何かが弱くなっていることがよくあります。

指す前に、相手の最善の応手を見つけてください。派手でも相手に逃げられる手では、問題は解けません。

挑戦は1回だけなので、当てずっぽうで速く指すより、確認に時間を使うほうが得です。速さは各問題の得点の3分の1にすぎません。

研究からわかること

オランダの心理学者でチェスマスターでもあったアドリアン・デ・フロートは、さまざまな強さのプレイヤーに局面を見ながら考えを声に出してもらい、1946年に結果を発表しました。グランドマスターが検討した手の数は、強いクラブプレイヤーと大きくは変わりませんでした。違いは、どの手が頭に浮かぶかでした。強いプレイヤーほど、正しい手をすぐに思いつくことが多かったのです。

1973年、ウィリアム・チェイスとハーバート・サイモンは、プレイヤーに局面を5秒間見せて再現してもらいました。実戦の局面では、マスターは初心者よりはるかに正確に再現しましたが、駒をでたらめに並べた局面ではその差はほとんど消えました。経験のあるプレイヤーは駒を1つずつではなく、見慣れた駒の組み合わせとその関係として覚えています。指導者が生徒に戦術問題をたくさん解かせるのはこのためです。見慣れたパターンは、読むよりも早く見つかります。

チェスで人が全般的に賢くなるかどうかは、別の問題です。ジョバンニ・サラとフェルナン・ゴベによる2016年のメタ分析は、学校でのチェスの授業に関する研究をまとめ、算数と読解に中程度の効果を見いだしましたが、その多くは設計の弱い研究でした。2017年に同じ著者たちはチェス、音楽、ワーキングメモリ訓練を比べ、研究の設計が丁寧なほど効果が小さくなることを示しました。結論は、訓練した課題から遠い課題に能力が移ることはまれだ、というものです。

2016年の別のメタ分析では、チェスの実力と認知能力に正の関係があることがわかりました。ただし、このようなデータからは、どちらが原因でどちらが結果なのかはわかりません。ですから、これらの問題はチェス戦術そのものの練習と考えるのが正直です。BB Gymの結果は心理学的な診断ではありません。

こんな人に

やさしいレベルは、駒の動かし方を知っていて、簡単な戦術を見抜けるようになりたい人向けです。ふつうとむずかしいでは問題が長くなり、テーマが組み合わさります。犠牲のあとのフォークや、ディスカバードチェックのあとのメイトなどです。

指導者は、決まった問題セットへのリンクを生徒に渡せます。全員が同じ局面を解くので、結果を比べやすくなります。

出典

  1. Lichess puzzle database (CC0)
  2. A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
  3. W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
  4. G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
  5. G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
  6. A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016