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Tactique d'échecsproblèmes d'échecs chronométrés

Trouve le meilleur coup : mat, fourchette, clouage. 10 positions contre la montre, des plus simples aux plus difficiles.

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Tactique d'échecs — gameplay

Un problème de tactique aux échecs est une position tirée d'une vraie partie, dans laquelle un camp peut gagner de force : en matant ou en gagnant du matériel. Il faut trouver le coup après lequel plus rien ne sauve l'adversaire.

Les problèmes de BB Gym viennent de la base ouverte de Lichess. Les positions sont issues de parties jouées sur ce site, et chaque solution a été vérifiée par un moteur d'échecs. Chaque problème a une cote qui dépend de la façon dont les joueurs s'en sortent : plus elle est élevée, plus le problème est difficile.

Comment se déroule le jeu

Une session compte 10 positions. La position apparaît, l'adversaire joue un coup, puis c'est à vous. À côté de l'échiquier, vous voyez le trait, le numéro du problème et la pendule.

Il y a trois niveaux. Facile : des problèmes cotés de 400 à 1000, avec 90 secondes pour chacun. Moyen : de 1000 à 1500 et 120 secondes. Difficile : de 1500 à 2000 et 150 secondes. Au sein d'une session, les problèmes vont des plus simples aux plus difficiles.

Vous pouvez jouer tous les thèmes mélangés ou en choisir un : mat en 1, mat en 2, fourchette, clouage, enfilade, pièce en prise, attaque à la découverte ou mat du couloir.

Vous n'avez qu'un essai. Un mauvais coup termine le problème, et le jeu montre la bonne solution. Si le problème compte plusieurs coups, l'adversaire répond tout seul et vous continuez. Tout mat est accepté, même si la base indique un autre coup.

On peut faire glisser une pièce, ou la toucher puis toucher la case d'arrivée. Un pion qui atteint la dernière rangée est promu en la pièce de votre choix.

Comment les points sont comptés

Une session rapporte jusqu'à 1000 points, et chaque problème pèse autant que les autres. Les deux tiers de sa part récompensent la bonne solution, le reste la vitesse. Un problème résolu à la dernière seconde vaut plus que n'importe quel gain de temps sur un autre : se précipiter et se tromper ne rapporte donc rien.

Après la session, vous pouvez rouvrir chaque problème et revoir la position, votre coup et la bonne solution.

Les principaux motifs tactiques

Fourchette : un seul coup attaque deux pièces à la fois, et l'adversaire ne peut en sauver qu'une. Les fourchettes de cavalier sont les plus connues, mais un pion, une dame ou même le roi peuvent aussi en faire.

Clouage : une pièce ne peut pas quitter une ligne, car derrière elle se trouve une pièce plus précieuse ou le roi. Si c'est le roi, les règles interdisent purement et simplement de jouer la pièce clouée.

L'enfilade est un clouage à l'envers. Une pièce précieuse est attaquée, et quand elle s'écarte, la pièce moins précieuse placée derrière elle sur la même ligne est perdue.

Une pièce en prise est une pièce que rien ne défend et que l'on peut simplement prendre. Ces problèmes habituent à vérifier si l'adversaire n'a rien laissé sans protection.

Attaque à la découverte : une pièce s'écarte et ouvre une ligne à une autre pièce placée derrière elle. Si la ligne mène au roi, c'est un échec à la découverte. L'adversaire doit d'abord sauver son roi, et pendant ce temps la pièce qui s'est écartée peut attaquer ce qu'elle veut.

Le mat du couloir frappe un roi abrité derrière ses propres pions. Une tour ou une dame arrive sur la première ou la huitième rangée, et le roi n'a aucune case de fuite.

Dans les problèmes de mat en 1 et de mat en 2, le but est le mat, pas le matériel. Dans un problème en deux coups, le premier est souvent un coup tranquille ou un sacrifice : il ne donne pas échec, mais ensuite l'adversaire ne peut plus parer le mat.

Comment chercher le coup

Les entraîneurs conseillent de commencer par les coups forçants : échecs, prises et menaces directes. L'adversaire y a le moins de réponses, ce sont donc les plus faciles à calculer jusqu'au bout.

Regardez quelles pièces adverses ne sont pas défendues et où se trouve le roi adverse. Le coup de l'adversaire qui ouvre le problème est aussi un indice : c'est souvent lui qui a affaibli quelque chose.

Avant de jouer, trouvez la meilleure réponse de l'adversaire. Un coup spectaculaire après lequel l'adversaire s'en sort ne résout pas le problème.

Vous n'avez qu'un essai : mieux vaut passer du temps à vérifier que jouer vite au hasard. La vitesse ne rapporte qu'un tiers des points d'un problème.

Ce que dit la recherche

Le psychologue et maître d'échecs néerlandais Adriaan de Groot a demandé à des joueurs de différents niveaux de penser à voix haute devant une position, et il a publié ses résultats en 1946. Les grands maîtres n'envisageaient pas beaucoup plus de coups que de bons joueurs de club. La différence tenait aux coups qui leur venaient à l'esprit : les plus forts voyaient plus souvent tout de suite les bons.

En 1973, William Chase et Herbert Simon ont montré à des joueurs une position pendant cinq secondes en leur demandant de la reconstituer. Le maître reconstituait les positions de vraies parties bien plus fidèlement que le débutant, mais avec des pièces placées au hasard cet avantage disparaissait presque. Un joueur expérimenté ne retient pas des pièces isolées, mais des groupes de pièces familiers et les relations entre elles. C'est pourquoi les entraîneurs donnent beaucoup de problèmes de tactique à leurs élèves : un motif connu se reconnaît plus vite qu'on ne pourrait le calculer.

Savoir si les échecs rendent plus intelligent en général est une autre question. Une méta-analyse de Giovanni Sala et Fernand Gobet publiée en 2016 a réuni les études sur les cours d'échecs à l'école et trouvé un effet modéré sur les mathématiques et la lecture, mais la plupart de ces études avaient une méthodologie faible. En 2017, les mêmes auteurs ont comparé les échecs, la musique et l'entraînement de la mémoire de travail : plus une étude était rigoureuse, plus l'effet observé était faible. Leur conclusion : les compétences se transfèrent rarement à des tâches éloignées de celles qu'on a entraînées.

Une autre méta-analyse de 2016 a montré que le niveau aux échecs est lié positivement aux capacités cognitives. Ces données ne disent pourtant pas ce qui est la cause et ce qui est l'effet. Le plus honnête est donc de voir ces problèmes comme un entraînement à la tactique d'échecs elle-même. Les résultats de BB Gym ne constituent pas un diagnostic psychologique.

Pour qui

Le niveau Facile convient à ceux qui savent comment se déplacent les pièces et veulent apprendre à repérer des coups tactiques simples. Aux niveaux Moyen et Difficile, les problèmes sont plus longs et les motifs se combinent : une fourchette après un sacrifice, un mat après un échec à la découverte.

Un entraîneur peut donner à ses élèves un lien vers une sélection fixe de problèmes. Tout le monde résout alors les mêmes positions, et les résultats se comparent facilement.

Sources

  1. Lichess puzzle database (CC0)
  2. A. D. de Groot. Thought and Choice in Chess. 2nd ed., 1978
  3. W. G. Chase, H. A. Simon. Perception in chess. Cognitive Psychology, 4(1), 55–81, 1973
  4. G. Sala, F. Gobet. Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 18, 46–57, 2016
  5. G. Sala, F. Gobet. Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520, 2017
  6. A. P. Burgoyne et al. The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72–83, 2016